O combate é em tempo real e resolvido no servidor, então o que você vê é o que realmente acontece — sem truques no cliente.
Atributos
Toda classe define cinco atributos de combate e dois vitais, todos crescendo de forma linear a cada nível:
| Atributo | O que faz |
|---|---|
| Ataque | Dano corpo a corpo; também escala magias que dependem de ataque |
| Poder de habilidade | Dano mágico; escala a maioria das magias |
| Defesa | Reduz o dano corpo a corpo recebido |
| Resistência mágica | Reduz o dano mágico recebido |
| Velocidade | Sua taxa de esquiva — quanto maior a diferença, mais difícil acertar você |
Os vitais são HP (saúde) e MP (mana).
Como um golpe é resolvido
O dano é reduzido pela resistência correspondente do alvo (defesa para corpo a corpo, resistência mágica para magia); então uma rolagem de esquiva, baseada na diferença de velocidade, e uma rolagem de crítico podem mudar o resultado. Dê o golpe final e o loot e o XP são seus.
Magias
Magias gastam mana e dividem recargas medidas em ticks (20 ticks = 1 segundo). O poder de uma magia escala com um atributo:
final_power = spell.power + scaling_stat * scaling / 100
- Magias de dano atingem inimigos; magias de cura restauram o HP de aliados; magias de bênção/debuff aplicam mudanças temporárias de atributos.
- Efeitos de DoT / HoT pulsam a cada turno — dano contínuo ou cura contínua — e mostram uma contagem regressiva ao vivo na sua barra de bênçãos.
- O roubo de vida devolve parte do dano que você causa como HP.
Equipamento
O equipamento entra direto nesses atributos. Cada peça rola afixos aleatórios e um nível de raridade ao cair, é refinada de +1 a +10 no Ferreiro (com chances reais de sucesso e de quebra) e aceita gemas nos seus engastes. Equipamento melhor, números maiores.
Veja também
- Como Jogar — o básico.
- Controles — teclas de mira e de conjuração.